Willkommen in der Tabletop Werkstatt

Hier findet ihr viele meiner Projekte in Wort und Bild. Werde versuchen meine unzähligen Projekte hier auf einen Blick zu präsentieren und halbwegs aktuell zu bleiben!
Have fun!!

Mittwoch, 19. Oktober 2016

Congo - ein erster Ausflug

Harry und ich haben uns aufgemacht ein erstes Probespielchen in Sachen neuem System "CONGO" zu wagen. Oft kommt man nicht so weit wie man gerne möchte und irgendwie soll man ja auch am Boden bleiben, deshalb beliesen wir es für das erste Mal bei den Grundregeln (bewegen, schießen, Nachkampf, Einsatz von Stesstokens) und noch ohne originale Mission.

Wie wählten beide Expeditionen im Ausmaß von 70 Punkten aus meinem "Sudanfundus" oder koloniales Zeugs. Manche werden die Figur des Freiherr von Steins ja kennen (T&T Artikel am Blog) und Harry baute um den Freiherrn eine Expedition aus deutschen KOlonialtruppen und den bekannten Ansar. Ich bediente mit im britischen Fundus und bei den Zulus. Letztendlich hatten wir beide eine white man's expedition, die recht ähnlich aufgebaut waren aber das ist anfangs gar kein Fehler. Das totale Fehlen von Musketen machte es wohl ein wenig elitär wenn man so will aber dann kann man wenigsten nichts vergessen nachzuladen.

Das Spiel endete natürlich mit einer Prügelei im zentralen Raum und das einzig designierte Missionsziel (mein neu angepinseltes Haus/Hütte) würde in Runde 5 (in unserer Schlussrunde) eingenommen.

Ich werde einiges zum System mittels der Bilder sagen und deren Bildunterschriften. Vorweg einmal; es hat Spaß gemacht. Es ist furchtbar dynamisch, interaktiv, man muss ein wenig "pokern" und hat sicher bei weitem mehr Tiefgang und unerwartete Ereignisse sobald man die Geländeregeln nimmt, Sachen herumschleppen muss, ein Scenario verfolgt. Ein Spiel ist einmal ein Spiel aber das war sehr ordentlich!

Reportage!

Tisch mittels großer Matte dargestellt, die hatte ich eigentlich für eine Strandlandung im Pazifik (Bolt Action) angeschafft, kann aber genausogut für den Congo herhalten, da hat man viel Möglichkeit und die Palmen wirken nicht deplaziert. Dschungel muss ich erst erarbeiten aber kommt noch. Wir haben diesmal auf die Breite gespielt. Meine Truppen starteten im Vordergrund. Die gelben Teile im Wasser sind die Längenmaße wenn man so will, Entfernung messen.. im blauen Säckchen verstecken sich die Stresstokens, die man verdeckt zieht und daneben liegen die Aktionskarten und die Totemkarten.

Hier sieht man ein wenig die gängige Größe in Congo, nämlich 3-5 Minis und dazu den einen oder anderen Helden.

Haralds deutsche Truppe

meine ganze Truppe (72 Punkte)

Hier sieht man schön die Bewegung meiner Abenteurer (3 Minis hoch), die "leading" miniature wird vorgeschoben (in diesem Fall die maximale Bewegung), der Rest einfach nachgerückt.

Hier sieht man das Herz des Spiels. Links eine von 7 verschiedenen Aktionskarten, pro Runde wählt man davon drei aus und spiel sie simutlan mit dem Gegner eine nach der anderen verdeckt aus. Die Initiative der Karte entscheidet wer zuerst seine Aktionen machen kann (Ini 6 in meinem Fall, also hoch) und dann sieht man dass ich 2 Einheiten mit dieser einen Karte aktivieren kann, eine darf sich bewegen (inkl. möglicher Angriff), das andere Symbol ist rally oder Terror verbreiten. Rechts ist eine Totemkarte (die werden gezogen) und die können verschiedene Boni geben

Harry's ANsar besetzen einen Wald und harren der Dinge...

Derweilen gefällt es den Chefitäten einen Brutteich zu inspizieren...so sind sie die Kolonialisten!

Meine Zulus rücken nahe des Wassers vor

Chef und Inder sichern schon einmal das Haus aber wer als erster wo ist, hat nicht immer gewonnen, ich stand da sehr exponiert.

Dennoch schafft es meine erste Schussphase die deutschen Truppen ordentlich zu dezimieren.

Hier ein gutes Beispiel aus Runde 3 oder so....erstens ist man halbwegs schnell, da man EInheiten in einer Runde auch öfter aktivieren kann, dann kommen Stresstokens dazu, die in vielen Variationen kommen. Meine Zulus etwas können weniger weit gehen, die Ansar verlieren je einen Würfel im hth und Beschuss. Und wenn man potentiell nur 3-5 Würfel pro Einheit hat, dann tut das alles weh.

Man sieht dass man meinen Chef nicht mehr sieht...tjo.........ausgelöscht

Totale des Geschehens

die roten Stresstokens sind furchtbar böse, da macht man dann für den Rest der aktuellen Runde nichts mehr.

Letztendlich schafft es der Freiherr und besetzt die große Hütte, seine Basis ist gefunden!!

Freitag, 14. Oktober 2016

FoW-back in Normandy

In schöner Regelmäßigkeit treffen sich Manuel und ich zu einem FoW Spiel, leider nicht mehr so häufig wie früher aber rechnet man Manuels Umzug in unsere Hauptstadt mit ein, dann immer noch oft genug. Diesmal sollten seine US Paras eine kleine Stadt verteidigen, die sie kürzlich in einem Handstreich eingenommen haben. Ich schickte Teile der 2.Panzerdivision in Form einer gepanzerten INfantrieliste dagegen.
Wir beschlossen das Scenario "cauldron" zu spielen, das hat diesen feinen "wir sind umzingelt" Effekt und nachdem ich die großen Platten genommen hatte, war der Tisch auch groß genug für dieses Scenario. Immer wieder stellen wir uns die Frage ob die Angreifer nun mehr Punkte nehmen sollten oder nicht, diesmal hatte ich 1750p und Manuel 1500p. Muss aber jeder für sich selbst entscheiden ob er da an der Punkteschraube drehen will oder nicht. Unsere Erfahrung ist, dass man als Angreifer ein paar mehr Punkte haben sollte, im Nachhinein gesehen müsste es nicht immer sein, so auch diesmal nicht.

Das Spiel selbst begann sehr vorsichtig, da ich erst durch Manuel informiert wurde, dass hier einmal der Verteidiger den ersten Zug hatte. Die etwas zufällige Aufstellung für den Angreifer - eine Regel die ich wirklich mag - ergab für meine 4 Platoons eine recht gefällige Konstellation, ich konnte beide Grennieplatoons gut positionieren, mit 3 Panzer IV als Begleitschutz. Das vierte PLatoon waren schwere Mörser, die an der anderen Flanke zu stehen kamen aber mit ihrer tollen Reichweite war das kein großes Problem.

Ich wusste dass in Runde 3 potentiell amerikanische Verstärkungen in meinem Rücken auftauchen konnte, also versuchte ich alles zu tun um eben in Runde 3 einen push zu machen, klappte nicht so ganz und es wurde Runde 4 draus. Die Amis wehrten sich tapfer aber der Druck von meiner Seite war dann zu groß und ich warf alles auf ein Missionsziel......nur um von diesem zurück geworfen zu werden. Derweilen kamen meine Pioniere von der anderen Flanke, näherten sich dem anderen Missionsziel und konnten mit Hilfe eines Flammenwerfers und einer gewissen Hurrahmentalität die Verteidiger von dort in einem Angriff zurückwerfen und diese gingen prompt nach Hause. Die nun aufgetauchten amerikanischen tankhunter zeigten mir noch einmal warum das echt nicht so toll ist wenn die plötzlich autauchen, konnten das Spiel aber nicht mehr zu ihren Gunsten verändern.

Alles in allem ein sehr feines, auch taktisches Spiel, wo ich auch ein wenig glücklich war dass die 3-4 wirklich wichtigen Würfelwürfe (Reserven, Flamer, gone to ground mit recce aufheben) gut ausgingen. Gerne wieder!

Bilder..:)

Meine gepanzerten Grenadiere. Ich bin immer wieder überrascht wie viel mein Fundus so hergibt, wie beeindruckend das am movement tray aussieht und wie wenig dann am Tisch, wenn pro Platoon 4 verhungerte SdKfz herumfahren. :D

Gestärkt durch Gerstensaft einer lokalen Brauerei macht sich Manuel bereit die Verteidigung der Ortschaft zu organisieren

Pioniere besetzen eines der Missionsziele (eine kleine Bäckerei im Offenen ) und legen einen ersten Minengürtel an. Wohlwissend dass meine Männer recht flott auf Straßen unterwegs sind, das muss unterbunden werden.

Am anderen Ende des Ortes ist das zweite Missionsziel, dieses wird durch ein großes Paraplatoon, leichte Artillerie und im "immediate ambush" sitzende Pak geschützt. Damit konnte ich Frontalangriffe begraben, no way da einen mounted assault zu machen wenn 7 Kanonen und 4(?) Bazookas herumstehen, da war auch anfangs nicht zu machen mit Panzer IV anzugreifen.

klassisch, oder? :)

Das ist was ich meine, in der Weite des Raumes verlieren sich die paar Fahrzeuge dann irgendwie.

Half eh nichts, aussteigen und ran an die Deckung.


Derweilen kommen in Runde zwei die gepanzerten Pioniere, Stuka zu Fuß inklusive. Ich nehme die SPannung vorweg, die werden nichts machen, weil sie die Paras irgendwie nicht sehen können oder so, was weiß ich. Ein Wunder dass sie nicht die Mörser hinter ihnen getroffen haben.

Die Totale, links im Bild sieht man die anderen Grennies bei der vorsichtigen Annäherung

der fühlt sich noch recht wohl da oben.

Vorrücken!

Abfeuern der Raketen.....zuuuuuum...wohin nur?

Aussteigen und ballern...noch bringt es nicht. Die Puma versuchen aufzuklären.

Der Plan des konzertierten Angriffs wird vereitelt...ein sniper erwischt mich und ich bleibe pinned down

Ein Puma down, der andere klärt auf und ich schaffe grandiose Würfe...schräg, mit den Stuka zu Fuß hätte ich bei 12 Versuchen einen 6er grebraucht...egal....war krass, aber nachdem die Paras in voller Deckung waren, ist hier nicht viel passiert.

Big push in vollem Gange, ich attackiere von allen Seiten.

Hier ging es wahnsinnig gut...beinahe ohne eigene Verluste kann ich die Bäckerei stürmen und einnehmen.

WO kommen die her??

Egal woher, sie tun nicht gut.

Noch hält das andere MO, aber die Paras ziehen sich in Runde 6 dann geordnet zurück...ich freue mich auf das nächste Spiel!

Dienstag, 11. Oktober 2016

Frostgrave - eine wurmige Begegnung

Deadlines sind für das Bemalen diverser Minis und/oder Geländeteile immer gut, so habe ich in letzter Zeit immer die eine oder andere davon am laufen. Mehr Einheiten für Team Yankee, die große Dschungel Hütte für Congo und den sehr großen alten GW-Turm für Frostgrave. Bis jetzt noch alle deadlines geschafft, da darf man auch im Hobby stolz auf sich sein.
Zur Feier des Turms trafen sich Flo und ich in Frostgrave, oder halt bei uns nicht ganz so frostig weil ohne Schnee. Tisch wurde vollgepackt mit diversen Ruinen, Türmen, schwierigem Gelände, etc. man glaubt gar nicht was da alles so drauf geht. Die Größe des Tisches war diesmal auch leicht größer als sonst, der Grund ist, das wir immer gefunden haben dass Schützen zu dominierend sein können und Schätze zu schnell in Sicherheit gebracht. Dem war diesmal nicht so und das gibt wohl der Meinung recht.
Unsere Banden waren halbwegs gleich auf, ich denke Flo war auf level 7 und ich auf level 8. Florian mit recht offensiven Elementalisten und ich eher defensiver eingerichtet mit einem Thaumaturgen. Die Banden hatten einen guten Mix aus Schützen, Dieben, Soldaten und Hunden. Bei mir tummelte sich auch noch ein sehr getreuer Bär.
So begaben wir uns also nach Frostgrave um ein paar Schätze abzugreifen, ein Bier aus dem Vorrat zu genießen und zu testen was der andere so kann. Nicht wissend dass ein gewalter Wurm unter den Ruinen lauerte. Derselbe brach auch bald aus einem halben Berg hervor um manche Pläne zu vereiteln. Letztendlich war es der Orientierungslosigkeit des Wurms und der Tapferkeit eines Floschen Hundes zu verdanken, dass der Wurm nicht mehr Schaden anrichtete. Allerdings waren wir so mit uns selbst beschäftigt dass uns einfach die Puste ausging den Wurm zu erlegen. Ich kroch da schon am Zahnfleisch und hatte zudem ein Wolfsproblem im Rücken und Flos Magier sah sich doch unvermittelt von einem Bären bedroht.
Wie immer war das Spiel sehr spaßig, locker und hatte die eine oder andere Wendung. Wer glaubs das sei alles nicht spannend, der hätte wohl unsere Gesichter sehen sollen als Wölfe unvermittelt auftauchte, sich ein Wurm halbwegs zentral ausbuddelte oder ein Wolf 3" vor Flos Magier stand....da fängt man an zu schwitzen.

Hier die digitalisierte Abfolge (mehr oder weniger) des Geschehens:

Die Platte mit allem was der Fundus so bietet und dem wirklich mächtigen Turm in der Mitte. Diesmal diente er vor allem als sichtblockierendes, mächtiges Hindernis. Wird aber sicher mittels eines Scenarios mehr ins Geschehen eingebaut werden in Zukunft.


Mein Chef macht sich bereit und dirigiert schon einmal seine Mannen.

Derweilen entdecken Flos Männer einen Übergang auf eine Turmruine

Flos Magier wie immer um Deckung bemüht...

..derweilen wird die Ruine bereits eingenommen, Sniper-Nest!

Die funkeln immer so schön die Elementaristen! :)

Mein "Dicker" macht sich auf den Weg, nein das ist kein brauner Busch, das ist ein Braunbär von hinten...gefolgt von einem Halbling Schatzsucher und ein Hund als Begleitschutz; Marke schneller Abfangjäger.

Flos Bande erkundet derweil einen Grünbereich der Stadt und findet einen Schatz.

Der Wurm bricht unter einem anderen Schatz hervor!! Das macht die Sache dann gleich komplizierter

Mein Magier war schon recht angeschlagen von mislungenen Versuchen Magier zu sprechen, da tauchen hinter ihm Wölfe auf! Ich hatte den zum ersten Mal wirklich abgeschrieben aber eine ENergieleistung mit seinem Zauberstab im Nahkampf sollten es möglich machen dass die Wölfe das Zeitliche segnen und nicht er...Das wäre dann der Supergau geworden nachdem mein Lehrling einem elementaren Bolt zum Opfer gefallen war.

Der Wurm sucht neue Opfer, so ein Hund macht nicht satt....

Einer brach durch von mir und brachte Flo ins Schwitzen, sein Magier versagte kläglich, wir wissen nun wer in der Bande wirklich die Hosen anhat. Sein Lehrling rettete ihn super knapp....warum eigentlich? Will der Lehrling nicht Meister werden?

Viel stand am Ende nicht mehr...

Endphase; ich musste das Weite suchen und daher fielen Flo einige Schätze lockerer in die Hände. Im SPiel hatte Flo 4 Verluste zu beklagen (die Gruppe mit den Hunden), konnte aber 5 Schätze rauskarren, den Wurm konnte keiner mehr erledigen.

Bei mir sah es nicht so gut aus, 7 Verluste aus dem Spiel, davon 2 permanent, nur 2 Schätze und wenig Überlebende. Aber ich darf nicht jammern, zumindest erwürfelte ich bei der apprentice eine 16 und somit eine vollständige Erholung...*puh*....Bande funktioniert soweit gut, zumindest einen offensiven Spruch hätte ich mir anlachen können aber das passt schon so! Freue mich schon auf das nächste entspannte Spiel!