Warmachine ist im Moment bei uns ja ein großes Thema (bei anderen ist es das schon recht lange, bei manchen ist es theoretisch lange ein Thema, bei seit wenigen Monaten theoretisch und praktisch), da lag es irgendwie nahe die Gunst der Stunde zu nutzen und eine Art Aufbaukampagne zu machen, das immer noch recht bekannte und auch von anderen Firmen kopierte "A Tale of 4 Gamers" von GW ist ja eine rechte Freude und so soll also hier eine Artikelreihe gestartet werden, die sich einerseits mit dem Aufbau von Armeen durch noch junge Warmachineliebhaber befasst, andererseits den Rahmen für eine erzählerische Kampagne bietet.
Geboren wurde diese Idee irgendwie wieder einmal bei einer Autofahrt nach Oberndorf und teilweise wegen meiner totalen VERWIRRTHEIT bezüglich der vielfältigen Möglichkeiten die Warmachine und Hordes bieten. Gemeinsam haben wir etliche Ideen gewälzt und sind zu vielen Ideen gekommen, nicht immer unisono weil viele Leute viele Ideen haben. Meine Prämisse war einmal dass wir es OLD-SCHOOL machen. Was heißt das nun wieder? Nun ja, ich wollte eigentlich nicht kopfüber vom 10 Meter Turm ins eiskalte Wasser springen, ergo wollte ich die Sache mit Hordes beim Lernen noch außen vor lassen. Nachdem ich ja nicht von Anfang an dabei war, verlor ich rasch den Überblick und wollte ein wenig künstlich langsamer anfangen. Sprich einfach die Fraktionen aus dem Grundregelwerk von Warmachine, kein Hordes!
Gesagt getan, Mitstreiter schnell gefunden:
Harry, Khador
Toni, Cryx
Steve, Cygnar
Martin, Menoth
Tom, Mercenaries
Domenic, hat gerade eine wichtigere Aufgabe..:)
Wir waren uns auch schnell darüber einig dass wir das alles erzählerisch angehen. Außerdem waren wir uns einig dass es nicht immer total fair zugehen muss und Gelände eine gescheite Rolle spielen soll. Tja und so starteten wir dann! :)
Hier Harry Ideen zu dem Ganzen:
(ich muss mich gleich für die seltsame Formatierung entschuldigen, hat in der EIle nicht besser geklappt!)
Rise of Atlantis – Eine erzählerische Warmachine Kampagne
Wie immer, wenn wir mit der Constable’schn Kellerrunde uns Richtung
Oberndorf aufmachen,
kommen wir mit neuen Dingen (dieses Mal Malifaux) und Ideen für diverse
TableTop-Projekte
zurück. Dieses Mal wurde durch unseren Warmachinehype die Idee einer
Kampagane geboren. Nach
diversen Gesprächen und Ideen eines Jeden, der im Auto saß, war klar, dass
es sich auf jeden Fall um
einen erzählerische Kampagne handeln muss, welche nur leicht, aber doch an
den Regeln kratzen
soll. Wir einigten uns darauf, dass wir unsere Kampagne etwas geographisch
auslagern. So kamen wir
auf die Idee mit einer eigenständigen Insel, woher diese auch immer kam. Um
das ganze etwas auf
Papier zu bringen, habe ich beschlossen dem etwas Tiefe zu verleihen und
grobe Rahmenbedingen zu
schaffen, welche teilweise aus diversen Wünschen und Ideen aus der
Oberndorf-Sonderkraftfahrzeug
Constable Brainstormrunde (kurz OSdKfZC) entstanden sind und teils durch
meine Ausarbeitung. So
Entstand die Idee der Insel Atlantis (war einfach zu passend), welche aus
dem Nichts südlich von
Khador und nordwestlich von Ord plötzlich in Nebel gehüllt auftauchte, auf
der es nicht mit rechten
Dingen zugeht. Atlantis ist ein Überbleibsel der Orgoth. Welche mystischen
Geheimnisse dieser
untergegangenen Kultur werden sich dort lüften lassen. Wir sind gespannt!
Die paar Regeln, welche uns leiten setzen sich wie folgt zusammen:
Es soll eine Kampagne mit Geschichte sein, an der
jeder mitwirken kann.
Ein Jack, welcher eine Schlacht mit einem
Warcaster überlebt, kann versucht werden
gebunden zu werden und darf für jede weitere Schlacht, in der er UND sein
Warcaster nicht
ausgeschaltet wurden auf der Tabelle für Fertigkeiten würfeln. Pro
Warcaster, darf je nur ein
Warjack gebunden werden. Löst ein Warcaster den Bund auf, verliert der
Warjack jede
erworbene Sonderfertigkeit.
Wird ein gebundener Jack ausgeschalten, muss er
eine Runde aussetzen und verliert eine
Sonderfertigkeit nach Wahl.
Wird ein Warcaster ausgeschalten, darf er im
nächsten Spiel nicht verwendet werden.
Wird/werden ein/eine namenhafte/r Solo/Einheit
ausgeschalten, darf der Solo/die Einheit im
nächsten Spiel nicht verwendet werden. Bei Einheiten mit einer namenhaften
Person, reicht
diese auszuschalten, damit die komplette Einheit ein Spiel aussetzen muss.
Vor jedem Spiel kann ausgewürfelt werden, wie das
Gelände, auf welchen ein Kampf
stattfindet gerade aussieht, damit etwas Mystic und ein Zufallsfaktor
entsteht:
W6 Gelände Beschreibung
1 Ebene/Wüste Viel freie Fläche, nur wenig Gelände
2 Wald Viele Wälder, Felder, welche Deckung geben
3 Sumpf/Wasser Tümpel, Flüsse, große Wasserflächen
4 Gebirge Viel unpassierbares Gelände
5 Stadt/Ruinen Viele Häuser, Ruinen, Mauern mit Straßen und Gassen
6 Anomalie Es werden 2W6 Geländestücke plaziert welche nicht
zusammenpassen müssen. Spieler stellen abwechselnd (stylisch)
jeweils ein Geländestück auf, noch bevor die Seite entschieden
wird, aber nachdem Spieler 1 & 2 bekannt sind.
Sollten für gewisse Geländetypen das Material fehlen, einfach erneut
würfeln.
Harry hat auch eine Karte adaptiert damit man sieht wo sich die geheimnisvolle Insel befindet! |
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